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未成年人“游戏成瘾”究竟是什么?


时间:2021-08-13 17:27:20  来源:  作者:

近日,未成年人“游戏成瘾”再次成为社会广泛探讨的话题。事实上,国内关于电子游戏的大讨论从未停歇:从2000年对电子游戏机室的“声讨”开始,至2008年引起巨大争议的“电击治疗网瘾青少年”事件,再到今天关于网络游戏与未成年人身心健康之关系的辩论,“游戏成瘾”俨然是当下我国诸多家庭乃至全社会关注度最高的问题之一。数据显示,我国游戏用户数量日益庞大,《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿户。而在这个群体中,学生用户最多,数据显示,其占比已经超过20%。在评判游戏究竟带给未成年人何种危害之前,不妨先来研究一下所谓“游戏成瘾”究竟是什么?“游戏成瘾”成为一种社会关注的现象  2000年5月,一篇“声讨”电子游戏机室的报道将“游戏成瘾”送上了社会舆论的风口浪尖,文中将游戏描绘成洪水猛兽,令读者闻风丧胆,“男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐”。同年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布,宣告国家开始大力整顿遍布大街小巷的电子游戏厅和网吧。时至2008年,山东省临沂市某网戒中心采取电击疗法治疗青少年网瘾的事件在社会上引起轩然大波,如何判断未成年人是否“游戏成瘾”并科学合理地帮助他们走出这片“阴霾”成为社会关注的焦点。2015年上线的手机游戏《王者荣耀》的一夜爆红,让社会更加深刻地意识到,未成年人沉迷游戏的问题比以前任何时候都更加严峻。  如何让未成年人摆脱“游戏成瘾”,为他们营造一个健康、清朗的网络世界,已经到了必须解决且刻不容缓的地步。2007年,我国网络游戏防沉迷系统上线,旨在利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。但是,大量未成年用户通过冒用他人身份证、代理注册游戏账号等方式轻易绕过了认证,让防沉迷系统“形同虚设”。  近些年来,随着技术的高速发展,未成年人合理健康地玩游戏得到了更多保障。随着游戏向移动互联网演进以及技术的不断提升,从头部游戏企业此前的实践来看,包括人脸识别、设备锁等一系列新技术能有效限制未成年人的游戏行为,人工智能的加入则让识别变得更加精准。例如,通过利用大数据,一旦发现用户的行为模式符合未成年人的特征,系统就可直接对用户发起人脸认证要求。腾讯的数据显示,通过相关技术创新,截至目前,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了约四成。如何更加科学地解释“游戏成瘾”  “游戏成瘾”更加准确的表述应为“游戏障碍”(Gaming Disorder)。2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)“由成瘾行为而导致的障碍”(Disorders due to addictive behaviours)分类。  根据普遍定义,所谓“成瘾”指的是一种重复性的强迫行为,即人在明知这些行为可能造成不良后果的前提下,仍持续重复此类行为。成瘾可用于描述生理依赖或过度的心理依赖,如物质依赖或持续出现特定行为等,是生理或者心理上,甚至两者同时具备的一种依赖症。  然而,ICD-11中并没有定义游戏是“成瘾行为”或游戏“必然”导致成瘾,它强调的始终是沉迷游戏后的“失调障碍”。在ICD11中,“游戏障碍”的认定主要包括以下3个行为模式。一是对游戏行为的控制力减弱(例如无法控制游戏的频率、强度、时长和具体情境等);二是对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;三是在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度,以致个体、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。理论上而言,以上行为模式需要持续至少12个月才能作为诊断依据。假设我们把上述3种行为模式中的“游戏”换为“刷微博”“刷抖音”甚至是“追剧成瘾”“玩手机成瘾”,其认定方式依旧是成立的,因为只要它的优先级高于日常作息、工作生活,那么任何人在生活中处于最高优先级的活动都有“成瘾”风险。  事实上,自2007年起,美国心理学会(APA)便开始征集学科专家和顾问研究“物品使用障碍”。经过6年的调查研究后,在所有行为中,只有赌博和玩游戏因为有足够的参考文献而被收录于第5版《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)中。在某种程度上,正是因为网络以及游戏的大规模普及,才为相关成瘾研究提供了足够的样本,致使“游戏障碍”被列为疾病。“药方”掌握在全社会手中  游戏并非洪水猛兽,我们必须摆正态度,深入地理解、研究它,才能更好地保护未成年人。有资深业内人士表示,我们应当反对的是不加克制地玩游戏,以及单纯为了利益而开发游戏的行为。  目前,在国家的大力推动下,未成年人游戏防沉迷正在快速发展。从政策层面而言,国家的态度非常明确,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》已经自今年6月1日起施行,其中单设“网络保护”一章,明确规定:网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务;网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。  从企业层面而言,各大游戏厂商与运营方应当进一步承担起社会责任,将保护未成年人身心健康、为他们营造清朗健康的网络世界的责任牢记在心。中国音像与数字出版协会游戏工委相关负责人表示,绝大部分国内游戏企业都能严格贯彻各项规定要求,且效果还是非常明显的。如头部企业都有较为严格的游戏内筛查制度,一旦发现违规用户就会立即采取措施。近日,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出“双减双打”等举措,执行更严格的未成年用户在线时长和消费限制。


此外,在中宣部的指导下,《网络游戏适龄提示》于2020年底开始试行,其划分8﹢、12﹢与16﹢共3个年龄段,旨在正确引导未成年用户参与网络游戏,并在一定程度上给予家长和社会对于游戏内容的评判标准。  防范未成年人沉迷游戏是需要家庭、学校、社会多方共同面对的问题,仅依靠政策与企业的力量是远远不够的。目前,部分未成年人花费大量时间玩游戏,在一定程度上折射出家长和学校在教育工作中的缺位。在智能手机、PC硬件高度发达的今天,家长与学校应当积极引导未成年人识别不良信息、培养自我管理能力,并且学会高效地使用互联网。此外,更需要为未成年人创造更多接触生活的机会,培养他们多方面的兴趣爱好。特别是一些家长要反思一下自己是否手机不离手,是否为孩子树立起一个好榜样? 

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