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苦更三年的国产Roguelite独立游戏《军团》:从入门到入土的团战


时间:2022-08-22 07:35:32  来源:  作者:

《军团 LEGIONCRAFT》是由Way York公司制作,INDIECN公司发行,于2019年以抢先体验方式上架steam,而于2022年8月发售正式版。该作品的玩法别具一格,类似于俄罗斯方块的拼积木玩法,其独特的游戏设计,配上肉鸽机制的随机性,既有难度又上头,是一款小众冷门却又相当出色的独立游戏。

别致的军团玩法,上头

《军团 LEGIONCRAFT》这一款带有肉鸽随机性的策略性角色扮演游戏,看似普通,却实则相当有趣,其原创的类俄罗斯方块拼积木的玩法,确实能让玩家眼前一亮,配合上“策略”、“角色扮演”、“肉鸽”等标签,深入体验,沉迷其中,非常上头。

游戏里的地图由一个个小方格组成,而玩家的初始英雄角色,以及后续的各类兵种单位则是一个个小方格拼成的图案。每一个兵种单位的方格数量和组合图形都不一样,从最简单的一个方格,都凸字形和后续占个数极多的九宫格,玩家需要完成的便是在一次次的招募过程中,将这些“俄罗斯方块”的兵种单位通过合理有序的链接,最终组合成一个大型的军团战阵。不过,组合军团战阵看似操作简单,但其需要考虑的因素非常之多。

 

资源

每一场战斗的开始,玩家只有一名初始的英雄(竖向两个格子),之后玩家需要在地图上对玩家友善的兵种进行招募。而招募需要花费战力、食物、爱心、金币这四类资源,不同的兵种所需的资源类型和数量也都不一样,兵种的星级越高,其各项属性值也越好,相对应的招募所需资源也越多。

而与此相对的,四项资源在战斗时除了招兵买马的扩军作用,还有着各自的特殊效果。战力能够增伤,食物可以回血,爱心和金币则是保证兵种的忠诚度(有的兵种或许会不喜欢)。因此,资源的战略性极强,玩家在整个游戏过程中都要注意维持资源的数量。

 

技能

无论是玩家的英雄角色,还是地图上招募到的兵种和敌人,都具有各式各样的技能。英雄的技能随职业而固定,但兵种和敌人的技能却是随机的出现的。

正式版本的游戏里二十四个具有独特能力的可玩英雄,一百多种可用技能,攻击、防御、辅助、特殊、被动等技能应有尽有,而这也给予了玩家无数种搭配的套路组合。而每一次招募的兵种所带技能都是随机出现,因此,每一场战斗都不会是一成不变,如何合理的搭配兵种技能,极具策略性。

 

符文

如果说技能是单一角色的战斗影响,那么符文便是整个军团体系中,真正体现团队联合作战的环节。符文的类型也不少,有力量(加攻击)、防护(加防御)、疾风(加攻速)、心性(加生命)、远程(加射程、攻击力、暴击伤害等远程属性)、“疗愈”(加再生回血)、战歌(加攻击和攻速)、恐吓(减地方生命上限和防御)。

单一的符文能够提供的帮助很少,在团战中发挥出的作用有限。然而,相同的符文之间是可以链接的,使用“符文扩散”这一操作可以将符文扩散到自身(包括自身的所有格子)或相邻的队友身上,而同一种符文链式上的符文数量越多,那么该符文所产生的增幅效果就越强,这是一个量变到质变的过程。需要注意的是,同一个方格内的符文只能有一种,很多兵种往往却不只有一个方格,因此,同一个兵种是符文种并不局限于一种,可以携带多个符文的,而这需要玩家根据周边符文情况和军团所需,来安排是否洗掉初始符文、符文扩散和升级等内容。

 

兵种

玩家的兵种均来源于战斗地图上的招募友善势力进行扩军,但是扩军是有限制的,其一,便是英雄的领导力,每一类兵种都会占用英雄一定的领导力(左边是当前领导力,右边是领导力上限值),当前领导力即是所有兵种星级综合,领导力达到上限则不能在招募新兵种入团。

其二,上文的四项资源,资源不够也无法招兵。其三,地形,如果对应兵种的“俄罗斯方块”图形入团的位置不佳,将对后面的战斗产生很严重的影响,与其要一个位置不合适的兵种,那么不如不要。

 

升级

战斗的胜利可以为英雄和兵种增加经验值并升级,每一次升级都能获得技能点数。技能点数可以技能升级、符文升级和符文扩散。技能和符文越往后,所需技能点数越多,而角色后期升级所需经验值也是数目较多,因此,对于技能和符文的各种操作上的选择,也是需要玩家妥善思考的。

 

人菜是原罪,但就是想再来一局

《军团 LEGIONCRAFT》对于本人而言,难度相当高,哪怕是普通难度,也是反复去世。其游戏难度主要在于以下的多个方面综合影响。

 

俄罗斯方块的拼搭结合

这款游戏的军团组合类似于俄罗斯方块的拼图,每一个兵种都占据了一块地方,组合成一个战阵向敌人冲锋。但也正是因为这样的拼图模式,为游戏带来不小的难度。兵种的类型选择、攻击范围、技能影响区域、符文扩散线路等等,都与其拼搭的形状相关。不能攻击到敌人、不能奶血队友等无效占位比比皆是,而玩家如何利用有限的军团布局,更为有效地输出、防御、辅助,这是必须考虑的内容。其次,地图的上方和下方都是有边界的,而玩家的军团最上方和最下方的一个占位,则会对其他部位的扩军连接产生最直接的影响。

正如上文所说,前期一旦布局不合理,后期对战斗、扩军等负面影响只会越来越大,面对已经成型的军团,局部删改会完全打乱之前的布局。而重新招兵买马更加不可能实现,前期大量的角色升级带来的收益清空,在下一轮boss战前,没有足够的时间给予玩家扩充军团及养成。

 

牵一发而动全身

千万不要抱有军团定型后,其内的各个兵种便不会死亡的想法。包括玩家自己的失误在内的种种因素,总会有各种意外出现。外层前排的兵种死亡尚且能够弥补,继续补充慢慢养成即可。而一旦拼图中心区域的兵种没了,基本可以宣告此局游戏结束。

中心区域作为一个承接上下左右的中转站,对于各方的符文连接有着关键性的作用,而游戏里一旦中间某块区域空缺,那么就会将旁边的一块拼图移动补齐。然而,每一块拼图的图形和符文类型都不一样的,彼时位置上的符文,多数情况下并不可能适用于当前,因此,往往可以发现某中心区域角色死亡后,数十个连接好的同一符文,直接被拆得七零八落,想要在空缺处补全几无可能。牵一发而动全身,这也是类俄罗斯方块这一机制所带来的挑战。

 

战斗的不平衡性

游戏里存在着很多不平衡的内容,而这些不平衡性很大程度上影响着游戏的难度大小。第一,便是Boss战和小兵战之间的难度不对等,尤其是后续的一些最终关大Boss,防高血厚不说,还带群控,前期失误稍多,大概率需要重开。其次,每一场战斗的随机性相当大,可招募兵种和敌对势力等等完全不同,开局的运气好坏对于后续发展的影响极大,非酋直呼太难了。

 

总结

《军团 LEGIONCRAFT》这款游戏确实是一款极具创意的游戏,而且图鉴/成就的百科系统、时空商店、俱乐部里的“十一点”卡牌小游戏也都很有意思,美术风格和UI设计也有其独特的味道。不过“成也萧何败也萧何”,也正因为原创的类“俄罗斯方块”的军团机制,导致了游戏的难度不小,没有深入理解,确实是从入门到入土。

游戏虽然具有非常强的游戏随机性,但也出现了运气加成较高的情况。看似丰富的组合套路,也因为Boss的不平衡性出现带有背板式的套路。总体而言,沉浸其中体验这部作品,确实有着人菜瘾大,再开一局、这是最后一局、赢了这局就睡觉等上头想法,不过游戏也确实很挑受众玩家,喜欢的玩家会觉得不错,无感的玩家会觉得内容一般。游戏冷门不无道理,已经从EA测试阶段进入正式版,游戏新增内容也不少,蒸汽平台的兑换码量多且便宜,眼缘的玩家不妨一试。

 

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